オーバーウォッチ道場を運営しているえはきちです。
今日はこんな疑問に答えます。
オーバーウォッチ2のランクマで勝つにはどうしたらいいの?
勝つために重要なことは何?
意識すべきことは何?
結論、オーバーウォッチの基本的な考え方や立ち回りを理解できれば現状のレート帯よりは高い場所へ行けると考えます。
(もちろん高いレート帯へ行けば行くほどエイム力や瞬間的な状況判断は求められます。)
そこで今回はオーバーウォッチ2のランクマで勝つために必要な要素として以下4点を解説します。
- 立ち回り
- 編成
- マップ
- スキルやウルトの使い所
本記事では説明の都合上、オーバーウォッチ2の略語を使う箇所があります。
詳細は下記記事にまとめておりますので興味のある方はご参照ください。
では、詳しく解説していきます。
立ち回り
オーバーウォッチ2のランクマで勝つための要素の1つ目は、立ち回りです。
ランクマに勝つためにはどのように立ち回るかが必要になってきます。
タンクやサポートなどロールによって細かい立ち回りは異なってきますが、
ここでは全ロールに共通する基本的な立ち回りについて解説します。
立ち回りの要素としては以下3点です。
- 高台意識
- 味方と合わせる
- リグループする
それぞれ詳しく解説していきます。
高台意識
基本的な立ち回りの要素1つ目は、高台意識を持つことです。
高台意識とは、ステージの高台への移動や維持、奪取する意識を持つことです。
高台を維持することで試合において有利に進められることが多くなります。
高台にいると見晴らしが良くなるので敵の接近にも気づきやすくなります。
そのため、先に攻撃を仕掛けることが可能です。
敵に高台を取られて先に進めない場合は、チーム全員で取りに行くか、機動力のあるヒーローで高台にプレッシャーをかけて敵を降ろすような意識が重要です。
注意点として、高台は基本的にマップ上のポイントからは外れているため、残り時間が少ない時にポイントに触り忘れて負けてしまうといったことがないようにしましょう。
味方と合わせる
基本的な立ち回りの2つ目は、味方と合わせることです。
敵に攻撃を仕掛けるタイミングやフォーカスを置く相手は、味方と合わせたほうが敵を倒しやすくなります。
特にタンクの場合は火力が低いので敵を倒すのに時間がかかります。
フォーカスを合わせないと敵を取り逃したり反対に倒されてしまうこともあるためです。
状況によっては1人で行動してヘイトを分散させるといったことも必要ですが、
裏取りのための移動時間は前線から外れています。
その間に味方が倒されてしまうというリスクも伴うので、1人で行動する場合は迅速な判断と行動が求められます。
リグループする
基本的な立ち回りの三つ目は、リグループすることです。
オーバーウォッチ2は5vs5の少数精鋭でプレイするため1人に求められる役割も大きくなります。
そのためどちらかのチームの1人が先に倒されると一気に不利になります。
特にタンクやメインヒーラーが倒されるとそのウェーブは負けることが多いです。
チームにおいて柱になるような味方が倒された場合は前線を下げてその味方が復帰してくるのを待つようにしましょう。
その味方抜きで戦ってしまうと人数差で全員倒されてしまい、また全員が揃うのに時間がかかってしまいます。
時間のロスが大きい分、ポイントを取るための時間も減ってしまい不利になります。
また、バラバラのタイミングで復活してバラバラに敵に攻めてしまうと人数差で負けてしまい倒される
という負のループに入ってしまうのでどこかで必ずリグループするようにしましょう。
編成
ランクマで勝つための要素2つ目は、編成です。
ランクマで勝つためには編成を考えることも重要です。
編成で重要な要素は以下2点です。
- 味方との相性
- アンチピック
それぞれ詳しく解説していきます。
味方との相性
編成を考える上で意識することの1つ目は、味方との相性です。
味方の編成との相性を見てキャラを決定・変更することで試合を有利に進められます。
味方との編成の相性がいいと、キャラ同士の強みを生かしやすくなります。
例えば敵の後衛を荒らすことを得意とするウィンストンやレッキングボールなどは
遠距離からでも回復しやすいアナと相性がいいと言えます。
反対にバティストだと遠くの味方を回復しにくいためタンクが倒されてしまう危険性もあり、
またウルトとの相乗効果も期待できません。
このように味方との相性を考えることでよりキャラの強みを生かすことができます。
アンチピック
編成を考える上で意識することの2つ目は、アンチピックです。
オーバーウォッチはポケモンのようにキャラ同士の相性の良し悪しがあります。
味方がたくさん倒されたりなど味方にとって脅威となる場合はそのキャラのアンチピックになるキャラに変更することで戦況を変えることができます。
例えばウィドウメイカーなどのスナイパーなどに味方が多く倒されてしまう場合、
そのアンチピックとなるウィンストンやソンブラを出すことで戦況を好転させることができるようになります。
当サイトではキャラ別のアンチピックを下記リンクにまとめていますので是非ご確認ください。
マップ
ランクマで勝つための要素3つ目は、マップの特徴を掴むことです。
オーバーウォッチ2はマップごとにそれぞれ特徴があり、その特徴によって立ち回りや編成を変えることが求められます。
マップの特徴としては以下の項目を抑えておく必要があります。
- 直線の長さ
- チョークポイント
- 高台
- 曲がり角
それぞれ詳しく解説していきます。
直線の長さ
オーバーウォッチ2のマップの特徴の1つ目は、直線の長さです。
直線が長いマップの場合、見晴らしがよく遮蔽物が少ないことがよくあります。
そのため敵からの攻撃が多く、盾がないと防ぎきれないことがよくあります。
その場合は盾がある編成や中距離や遠距離での戦闘を得意とする編成にしたほうが進みやすくなります。
具体的なマップとしてはジャンカータウンの第1チェックポイントやアイヘンシュタインの第2チェックポイント付近の橋などです。
チョークポイント
オーバーウォッチ2のマップの特徴の2つ目は、チョークポイントです。
チョークポイントでの戦闘はお互いのチームが密集しており火力が集中しやすくなります。
そのような場所で戦う場合は盾や高火力なキャラ、回復力が高いヒーラーなどの編成のほうが
ウェーブ勝ちしやすくなります。
そのような編成でない場合は、キャラを変えるかチョークポイントでの戦闘を避けるようにしましょう。
具体的なマップとしてはイリオスのライトハウスのポイント内や、ドラドの第1チェックポイント付近の通路がチョークポイントとなります。
高台
オーバーウォッチ2のマップの特徴の3つ目は、高台です。
先述していますが、高台は維持することで有利に立ち回ることができます。
高台が多いマップの場合は機動力の高いキャラがいる編成にしたほうが各高台に絡みに行きやすくなります。
機動力がない編成だと高台に行くまで時間がかかったりそもそもその高台に行けなかったりすることがあるためです。
具体的な高台が多いマップとしては、ウォッチポイントジブラルタルやブリザードワールドなど様々です。
曲がり角
オーバーウォッチ2のマップの特徴の4つ目は、曲がり角です。
味方の編成が近距離で戦うようなラインハルトやザリア、ジャンカークイーンなどがいる場合は
曲がり角で戦ったほうが戦いやすくなります。
先述したキャラの場合、敵に攻撃をしようと前に出ると必然的に敵からの攻撃も多くなります。
曲がり角が近い場合はそこまで下がれば敵の射線を切って被弾を抑えることができます。
曲がり角の具体例としては、キングスロウの第1チェックポイント後すぐの通路や、
リアルトの第1チェックポイントのアーチ状の道などです。
ウルトの使い所
オーバーウォッチ2のランクマで勝つための要素4つ目は、ウルトの使い所です。
ウルトは戦況をひっくり返すことができる強力なものです。
ウルトは使えるようになるまで時間がかかるため重要な場面で使うことでより効果的なものになります。
ウルトの使い所としては以下4点です。
- 味方のウルトと合わせる
- カウンター
- ポイント付近
- オーバータイム
それぞれ詳しく解説していきます。
味方のウルトと合わせる
ウルトの使い所の1つ目は、味方のウルトと合わせるときです。
ウルトは単体でも十分強いですが、味方のウルトと合わせることでより強力になります。
合わせるウルトもそれぞれ相性があります。
ウルトの相性について確認したい方は下記の記事をご参照ください。
具体的にはゲンジの龍神剣とアナのナノブーストや、ザリアのグラビトンサージとハンゾーの龍撃波などが挙げられます。
カウンター
ウルトの使い所の2つ目は、カウンターとして使うときです。
ウルトは敵のウルトに対してカウンターとして使うこともできます。
カウンターとして使うことで敵のウルトを無効化できかつ敵を倒すことができるという効果的な使い方が可能です。
敵がウルトを使っていなくても人数差が出ているときにウルトで人数差を覆すといった使い方もできます。
カウンターウルトについて詳しく知りたい方は以下の記事をご参照ください。
ポイント付近
ウルトの使い所の3つ目は、ポイント付近です。
エスコートマップやプッシュマップはチェックポイントが設けてあり、そこまで到達することで有利になります。
そのためチェックポイント付近では激しい戦闘が繰り広げられます。
その激戦を制するためにチェックポイント付近でウルトを使うことでポイントを取れるようになります。
オーバータイム
ウルトの使い所の4つ目は、オーバータイムのときです。
オーバータイムの場合はポイントから離れるとそこでラウンドが終了します。
自分が攻撃側の場合、敵はポイントから離すためにウルトを使用してきます。
ラウンドが交代してしまうとウルトも0からになるので使い損ねないようにしましょう。
まとめ
ここまでオーバーウォッチ2のランクマで勝つための考え方や立ち回りについて解説してきました。
本記事の内容を以下にまとめます。
- 味方と合わせる立ち回りを意識する
- 味方との相性や敵のアンチピックを意識する
- マップの特徴をつかむ
- ウルトの使い所を理解する
ランクマで悩んでいる方はぜひ本記事の内容を参考にしてみてはいかがでしょうか?
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